5 Games, die uns etwas Einzigartiges beigebracht haben

Computerspiele sind mehr als nur Zeitvertreib und können mit Büchern und Filmen mithalten. Bei manchen Lektionen haben sie sogar die Nase vorn …

3. April 2019  8 Minuten

Seit Jahren Die aktuellen Wachstumszahlen von 9% bei marketing-BÖRSE (2019) fährt die Gaming-Branche Rekordgewinne ein. Längst ist jeder zweite Deutsche Computer- und Videospieler und das bei einem Die Zahlen zur Gaming-Landschaft in Deutschland bei game (2018) Durchschnittsalter von 36 Jahren. Dass digitale Spiele »in der Mitte der Gesellschaft« angekommen sind, muss wirklich niemand mehr betonen.

Doch während Bücher und Filme etablierte Medien sind, haben Games trotz ihres Siegeszuges noch immer mit Vorurteilen zu kämpfen. Vor allem Dirk Walbrühl zeigt: Die »digitale Kindheit« ist längst da. So beenden wir den Streit um die Bildschirme von Eltern, Lehrkräften und Politikern tönt es nach wie vor: Games erzählten banale Geschichten, böten kaum Mehrwert, seien Die ablehnende Haltung gegenüber digitalen Spielen der Abgeordneten Verena Hartmann (AfD) bei Abgeordnetenwatch (2017) generell nicht sinnvoll und dann immer Machen Ballerspiele unsere Jugend aggressiv? Das ist die falsche Frage, sagt Dirk Walbrühl dieses dauernde Geballer! Sind digitale Spiele wirklich nur süchtig machende Zeitverschwendung? Eine bunte Ablenkung für zwischendurch, von der nachher nichts übrig bleibt?

Unfug.

Natürlich gibt es auch fragwürdige und ganz einfach dumme digitale Spiele. Doch die Palette der Angebote ist heute vielfältiger als je zuvor. Und hier kommt unsere steile These: Der Siegeszug der Games liegt daran, dass sie uns einiges zeigen können, was selbst gute Bücher und bewegende Filme nicht schaffen.

Hier sind unsere 5 Spiele, bei denen wir etwas gelernt haben, was uns kein Buch und kein Film hätten lehren können:

Portal: So geht Physik in spannend

von Chris Vielhaus

Quelle: Dammit CC BY-SA

Es war die zweite große Pause an einem Freitag. Nun stand mir der allwöchentliche Endgegner bevor: »Doppelstunde Physik«. Herr Jürgens auf der Haar war schon der dritte Lehrer, der verzweifelt versuchte, mich für die Geheimnisse von Ausfallwinkeln, Energieerhaltung, Schaltskizzen und Formeln zu begeistern. Vergebens: Nie kam ich über das Anfänger-Level hinaus. Was für ein Unsinn! Die 5 auf dem Zeugnis lastete wie ein Fluch auf mir. Doch das Spiel Portal verwandelte den vermeintlichen Unsinn in eine nahbare Faszination.

In Portal besteht der Spieler als Testperson die Testkammern einer Forschungseinrichtung mit 19 Stockwerken hautnah aus der Ego-Perspektive. Die Ego-Perspektive meint, dass der Spieler die Spielwelt aus den Augen der Spielfigur (im Fall von Portal die der Testkandidatin Chell) sieht. Diese Ich-Ansicht simuliert den Blickwinkel der Figur und soll den Spieler mehr in das Geschehen hineinversetzen. Das Umherschauen im Raum und eine begrenzte Sicht gehören damit zu den Spielmechaniken. Das zentrale Werkzeug hierbei ist keine Waffe, sondern eine Art Energiestrahler, der 2 unterschiedliche Portale in Orange und Blau in Wänden öffnet und miteinander verbindet. Das Prinzip dahinter ist erst einmal einfach: Was durch das eine Portal hereinkommt, sei es der Spieler oder ein Gegenstand, kommt durch das andere wieder heraus. Der Traum eines jeden Meisterdiebes, lässt sich so doch an ansonsten unzugängliche Orte kommen.

Und das hat eine ganze Menge mit Physik zu tun. Denn das Spiel baut auf physikalische Prinzipien: Energieerhaltung, Ein- und Ausfallwinkel, Geschwindigkeiten. So bestimmt etwa die Fallhöhe, mit wie viel Energie ich in das blaue Portal falle – und wie weit ich somit aus dem orangefarbenen Portal herauskatapultiert werde. Denken mit Portalen heißt Physik-Rätsel par excellence!

Portal hält viele Aha-Momente wie diesen bereit. Nicht umsonst setzte das Spiel bei seinem Erscheinen vor 12 Jahren neue Maßstäbe in Sachen physikalischer Korrektheit in digitalen Spielen. Gleichzeitig fordert Portal logisches Denken, Schnelligkeit und Hand-Auge-Koordination wie nur wenige andere Spiele. Kein Wunder, dass es mittlerweile auch an Schulen angekommen ist: In den USA nutzen Highschool-Lehrer den Nachfolger Portal 2 im Rahmen der Initiative Vorgeschlagene und ausgearbeitete Lektionen der Initiative »Teach with portals« für ein Highschool-Level (englisch) »Teach with portals« dazu, Schülern Physik und Mathematik Die Kooperation zwischen Highschool-Lehrern und Valve Entertainment in den USA (englisch, 2013) schmackhaft zu machen.

Ein Highlight aller Portal-Spiele ist dabei die Stimme von GLaDOS, einer boshaften künstlichen Intelligenz, Keine Sorge, GLaDOS (kurz für »Genetic Lifeform and Disk Operation System) ist keine echte KI, sondern nur ein Charakter als Voiceover im Spiel. Echte Künstliche Intelligenzen sind bei Weitem noch nicht so weit, absurde Forschungseinrichtungen für Menschen zu bauen. die die Handlungen der Spieler mit blecherner Stimme einerseits zu motivieren versucht (»Wenn du diese Aufgabe meisterst, bekommst du einen Kuchen!«) – oder genüsslich ein zwischenzeitliches Scheitern kommentiert. Wenn ich die Sache so noch mal betrachte, hat GLaDOS einiges mit meinem Physiklehrer von damals gemeinsam. Liebe Grüße, Herr Jürgens auf der Haar!

Red Dead Redemption 2: Ganz in eine andere Welt eintauchen

von Felix Austen

Quelle: Rockstar Games copyright

1899, High Noon: Ich stehe in einem kleinen Dorf im Wilden Westen. Bei »Red Dead Redemption 2« wird nicht die tatsächliche USA simuliert, sondern eine umgerechnet 75 Quadratkilometer große fiktive USA zur Wild-West-Zeit mit frei erfundenen Bundesstaaten wie »West Elizabeth« oder »New Austin«, die aber starke Anlehnungen an tatsächliche US-Bundesstaaten um 1899 haben. Es geht also nicht um eine exakte Simulation und Nacherzählung historischer Begebenheiten, sondern um das »Gefühl« eines (fiktiven) Wilden Westens. Mein erster Stopp führt mich in einen Gemischtwarenladen, denn ich will einen Trip in die umliegende Wildnis vorbereiten. Also besorge ich Proviant für mich sowie Köder und Munition für die Jagd. Nächster Halt: Apotheke. Ein paar Kräuterextrakte und Medizin, um auch gegen Verletzungen oder Schlangenbisse gewappnet zu sein. Auf dem Weg aus der Stadt schaue ich dann noch bei den Stallanlagen vorbei, um Hafer und ein paar Äpfel für meine treue Araber-Stute einzustecken. Dann kann mich nichts mehr aufhalten, ich tauche ein in die ungezähmten Weiten Nordamerikas …

Solche Jagdtrips gehören zu meinen liebsten Zeitvertreiben in Red Dead Redemption 2. Dort schlüpfe ich in die Haut des Outlaws Arthur Morgan, der versucht, den Gesetzeshütern quer durch den Kontinent zu entkommen. Und was ist das für eine Spielwelt! Riesengroß und völlig offen, mit zahllosen Klimazonen und über 200 Tierarten. Alle Arten sind echten Arten nachempfunden und leben in Klimazonen, die ihrer natürlichen Umgebung entsprechen: Kaimane in den Sümpfen der Südstaaten, Bisons in den weiten Prärien des mittleren Westens oder etwa Klapperschlangen in den Wüsten im Süden. Und mit noch mehr Möglichkeiten: Ich kann Züge ausrauben, mich im Salon beim Pokern oder Black Jack betrinken, Pflanzen bestimmen oder als Hilfs-Sheriff Kopfgelder eintreiben – ohne auch nur eine Minute der Haupthandlung zu folgen.

Hinzu kommt die unglaubliche Liebe zum Detail: Wenn der Schnee auf meinen Schultern schmilzt, sobald ich ins Warme trete, wenn jemand mich auch Tage nach einem unversöhnlichen Aufeinandertreffen noch auf der Straße wiedererkennt (weil ich das Outfit meines Charakters nicht gewechselt habe!) und wenn meine Stute anfängt, mir zu vertrauen, je mehr Meilen ich mit ihr galoppiere – dann fühle ich mich selbst mittendrin im Jahr 1899. Es ist dieses Eintauchen in die Spielwelt, das mir in dieser Vollkommenheit und Tiefe noch nie bei einem Medium widerfahren ist. Ich steuere nicht Arthur Morgan stundenlang durch seine Abenteuer – ich bin Arthur Morgan, bin tatsächlich im Wilden Westen. Obwohl ich eigentlich mit einem Playstation-Controller auf dem Sofa sitze.

Quelle: Instacodez public domain

Meine Freundin rüttelt mich irgendwann an der Schulter und fragt mich, warum ich nicht antworte. Ich habe sie nicht gehört – obwohl sie direkt neben mir steht und ich keine Kopfhörer trage. Die Medienforschung und Gaming-Szene kennt diesen Effekt gut und hat einen Fachbegriff dafür: Dieses Paper analysiert das Phänomen der Immersion mithilfe des sozialwissenschaftlichen Ansatzes der Grounded Theory (englisch, 2004, Paywall) Immersion.

Immersion – das »Eintauchen in eine virtuelle Umgebung«. Und selten wurde in der Szene so viel über diesen Begriff gesprochen wie nach dem Erscheinen von Red Dead Redemption 2. Ich kann es gut verstehen.

Aber ist das nun gut, wenn ich nach einer durchzockten Nacht auf dem Weg zu meiner echten Arbeit zunächst mein treues Pferd rufen will und Cowboyhut sowie den Patronengurt an meiner Hüfte vermisse? Ich weiß es nicht. Dafür war ich eine Weile lang im Wilden Westen.

Tyranny: Die Qual der Wahl

von Dirk Walbrühl

Quelle: Paradox Interactive copyright

Früher dachte ich: »In einem tyrannischen Staat wäre ich sicher einer der Guten.« Ich würde mutig protestieren, so wie Gandhis Anhänger in Indien. Oder aus dem Verborgenen Widerstand leisten, so wie die Weiße Rose zur NS-Zeit. Ich würde nicht einknicken – meine Moral bliebe intakt, mein Wille eisern.

Doch dann kam Tyranny.

In diesem Computer-Rollenspiel hat eine boshafte Diktatorin gerade die letzten freien Landstriche unterworfen. Dorthin werde ich als ein Richter mit begrenzter Autorität entsandt, um in dem neu »befriedeten« Gebiet für Ordnung zu sorgen und die letzten Rebellennester auszuheben. Dabei bin ich in meinen Handlungen zwar frei, muss sie aber immer wieder vor Vorgesetzten rechtfertigen.

Mit Illustrationen von Mirella Kahnert für Perspective Daily

von PD Team 

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